«Zurück •  Startseite / Index •  Suchen •  Gästebuch •  Impressum •  Anmelden

Die Rollenspieler-Seite

Diese Extra-Rubrik ist jenen gewidmet, die keine Rollenspieler sind und sich fragen, was Rollenspiel denn überhaupt ist. Insofern handelt es sich hier um eine Sonderrubrik ausserhalb der anderen Kapitel. Die Missverständnisse vieler Aussenstehender über das Rollenspiel sollen in dieser Rubrik aufgeklärt werden und heikle Punkte werden nicht ausgelassen. Also los:


Nicht-Rollenspieler-Irrtum Nr. 1:

Der Begriff Rollenspiel als Hobby ist gleich dem Begriff Rollenspiel aus der Soziologie oder Psychologie.

Normalerweise spielt man im pädagogischen Rollenspiel gezielt bestimmte Situationen durch, wie zum Beispiel ein Management-Gespräch oder eine Szene des alltäglichen Lebens. Dabei spielt man aber weiterhin sich selbst, d.h. man schlüpft zwar in eine fiktive Situation, aber nicht in eine fiktive Figur, sondern man spielt das Meistern der Situation so durch, wie man selbst sie auch meistern würde. Der Hobby-Rollenspieler aber versetzt sich nicht nur in eine fiktive Situation, sondern auch in einen fiktiven Charakter hinein. Dabei ist das Ziel hier nicht primär die Vorbereitung auf eine Stressituation, sondern der Spass an der Sache, und davon gibt’s beim Rollenspiel-Hobby ‘ne ganze Menge.


Nicht-Rollenspieler-Irrtum Nr. 2:

Zum Rollenspiel muss man sich verkleiden.

Quark. Es gibt eine sehr spezielle Art des Rollenspiels, in dem das nötig ist, aber dazu später. Normalerweise kommt kein Rollenspieler auf die Idee, sich zum Rollenspiel zu verkleiden.


Nicht-Rollenspieler-Irrtum Nr. 3:

Rollenspiel hat etwas mit Schauspiel im engeren Sinne zu tun.

Nicht unbedingt. Es ist durchaus von Vorteil, wenn man etwas schauspielerisches Talent hat, jedoch schauspielt man im Rollenspiel nicht derart, dass man über eine Bühne läuft und irgendwelche Texte zum besten gibt. Man sitzt normalerweise in gemütlicher Runde bei Knabbersachen und erstaunlich grossen Mengen Cola und verlässt diesen Platz nur, wenn der Pizzaservice kommt oder die Blase es verlangt. Im Grunde ist Rollenspiel wie eine Runde, in der jemand eine Geschichte erzählt. Der Spielleiter, der sogenannte Spielmeister, ist dabei der Erzähler, doch liest er nicht aus einem Buch, sondern trägt frei vor.


Nicht-Rollenspieler-Irrtum Nr. 4:

Wenn der Spielmeister seine Geschichte erzählt, sind die anderen also zum passiven Zuhören verurteilt.

Eben nicht. Die Hauptfiguren der Geschichte nämlich, die der Spielleiter erzählt, werden von den Zuhörern gelenkt. Diese Hauptfiguren nennt man Charaktere, und jeder Zuhörer lenkt einen dieser Charaktere. Daher heisst der Zuhörer auch nicht Zuhörer, sondern Spieler. Der Spielmeister widerum reagiert mit seiner Geschichte flexibel auf das, was die Spieler ihre Charaktere tun lassen. Beispiel: Die Charaktere sind in der Geschichte, die der Spielmeister erzählt, auf die verfallenen Gemäuer einer verlassen Burg gestossen und haben dort eine geschlossene Tür entdeckt. Der Spielmeister erzählt also: “… Die Tür, die ihr seht, ist massiv und mit Eisenbeschlägen verstärkt. In der feuchten Kelleratmospäre haben sich Moose und Grünspan auf der Tür niedergelassen, und sie scheint seit geraumer Zeit nicht mehr geöffnet worden zu sein. Da das Tageslicht immer mehr zur Neige geht, könnt ihr kaum Details erkennen, doch scheinen die Eisenbeschläge recht kunstvoll gearbeitet zu sein.” Nun gibt er den Spielern Gelegenheit, zu erzählen, was ihre Charaktere tun sollen. Dabei reden die Spieler in der Ich-Form, meinen aber dabei ihre fiktiven Charaktere. Einer der Spieler sagt zum Beispiel: “Ich drücke vorsichtig die Klinke hinunter und versuche, die Tür zu öffnen.” Ein anderer wirft ein: “Ich ziehe mein Schwert und stelle mich etwas seitlich der Tür - nur für den Fall, dass hinter der Tür etwas Unangenehmes lauert.”. Nun ist es am Spielmeister, die Anweisungen der Spieler in seiner Geschichte in die Tat umzusetzen. So könnte er sagen: “Gut. Die Türklinke ist schwer hinunterzudrücken, doch als du die Tür öffnen willst, stellst du fest, dass sie wohl verschlossen ist.” Nun werden die Spieler es mit anderen Mitteln versuchen, zum Beispiel mit einem anderen Weg, einem Schlüssel, Dietrichen oder mit roher Kraft. Oder sie können die Tür Tür sein lassen und weitergehen. Dabei sind der Phantasie der Spieler keine Grenzen gesetzt.


Nicht-Rollenspieler-Irrtum Nr. 5:

Die Welt, in der die Charaktere sich bewegen, existiert real.

Nein. Die Welt, von der der Spielmeister erzählt, ist in der Regel komplett fiktiv, ebenso wie die Charaktere, die die Spieler verkörpern. Sie existiert alleine in der gemeinsamen Vorstellung der Rollenspieler.


Nicht-Rollenspieler-Irrtum Nr. 6:

Also ziehen sich Rollenspieler in eine Scheinwelt zurück, um vor der Realität zu flüchten.

Wohl kaum. Man wirft ja auch jemandem, der einen Roman liest, nicht vor, dass er vor der Realität flieht.


Nicht-Rollenspieler-Irrtum Nr. 7:

Rollenspieler beginnen irgendwann, Realität und Scheinwelt zu vermischen und können sie nicht mehr richtig unterscheiden.

Nehmen wir ein paar Beispiele: Der Spielmeister der Rollenspielgruppe, in der der Anonyme Christ momentan spielt, ist Programmierer, Familienvater und recht erfolgreich. Und genau so ist er 162 Stunden in der Woche. Nur die übrigen sechs Stunden in der Woche, Freitags abends von 20.00 - 02.00 Uhr, ist er halt Spielmeister und erzählt seine spannende Geschichte. Seine Frau ist Mutter eines Kindes, welches sicherlich nicht durch das Rollenspiel-Hobby seiner Mutter verbildet oder desorientiert wird. Die restlichen Spieler arbeiten als Pflegerin für Suchtkranke, Zeitsoldat, Kindergärtnerin, Radio- und Fernsehelektroniker, Informatiker, Bankangestellte und - wie der Anonyme Christ - Geschäftsführer einer katholischen freigemeinnützigen Einrichtung. All diese Leute kommen mit der Realität gut zurecht und wären sicherlich nicht erfolgreich, wenn sie vor der Realität in eine Scheinwelt flüchten müssten. Ein Rollenspieler, der mit der Realität nicht zurechtkommt und in der Tat davor flieht, mag theoretisch möglich sein, dem Anonymen Christen ist allerdings innerhalb seines verdammt grossen Bekanntenkreises keiner zu Gesicht bekommen, bei dem man das behaupten könnte.


Nicht-Rollenspieler-Irrtum Nr. 8:

Der Spielmeister ist also der Chef und wird doch diesen Zepter nicht loslassen, wenn das Rollenspiel vorbei ist.

Der Spielmeister steuert nun einmal die Welt, in der sich die Charaktere der Spieler bewegen, und solange es um diese Welt geht, ist die Stimme des Spielmeisters Gesetz, sonst würde die Geschichte ihm recht schnell aus der Hand gleiten. Stellen wir uns die Szene aus Nicht-Rollenspieler-Irrtum Nr. 4 mit der Tür nochmal vor, wenn der Spielmeister sagen würde, die Türe sei verschlossen, und der Spieler, dessen Charakter die Türklinke heruntergedrückt hätte, hätte gesagt: “Ach Quatsch, natürlich ist die Tür offen.” Schon würde die Geschichte zur Farce. Ausserhalb des Rollenspiels ist der Spielmeister ein Freund wie jeder andere auch. Stimmt man in der Realität also ab, ob man nach dem Kino noch irgendwo eine Tasse Kaffee trinken geht, so zählt die Stimme der Spielmeisters hier genauso viel wie jede andere Stimme auch, denn er ist nun einmal in der Realität nicht Spielmeister, sondern nur im Rollenspiel.


Nicht-Rollenspieler-Irrtum Nr. 9:

Die Unterscheidung zwischen Charakter und Spieler ist Unsinn, denn man spielt doch ohnehin immer nur sich selbst.

Eben nicht. Man verkörpert sehr unterschiedliche Charaktere, die sich oft sehr von dem Spieler selbst unterscheiden, ganau hierin liegt ja einer der Hauptreize des Rollenspiels, eben in dem Spielen von verschiedenen Rollen. Der Anonyme Christ ist ein gutes Beispiel dafür: Sein erster Charakter mit Namen “Kelt” war ein Krieger und Magier aus dem hohen Norden, wortkarg, kompromislos gegenüber Feinden, doch verantwortungsbewusst, mutig und recht religiös. Sein zweiter Charakter, Daniel, war ein verunsicherter junger Mann, der seiner magischen Fähigkeiten nur schwer Herr wurde. Elias, der dritte Charakter, war ein beredter und gewandter Barde, der vierte, Insiss, ein fanatischer Priester der Erdgöttin, der streng verpflichtet war, niemals jemandem Schaden zuzufügen, der nicht mit Sicherheit erklärter Feind seiner Göttin ist. Seel, der sechste Charakter des Anonymen Christen, war ein menschenverachtender, zynischer Assassine, Bornak schliesslich war ein tumber Krieger und liebenswerter Dummkopf. Momentan spielt der Anonyme Christ nun Black Jack, einen Klischee-Varietezauberer mit einem derart heftigen französischen Akzent, dass dem Anonymen Christen am Ende eines Rollenspielabends irgendwie immer nach Baguette ist. Andere Rollenspieler können über eine ähnlich Palette sehr unterschiedlicher Charaktere berichten, die sich alle nicht nur voreinander, sondern dadurch auch vom Spieler selbst stark unterscheiden.


Nicht-Rollenspieler-Irrtum Nr. 10:

Die Auflistung verschiedenster Charaktere liegt nahe, dass Rollenspieler alle ein bisschen schizophren sind.

Nö. Arnold Schwarzenegger hatte auch schon ein Dutzend unterschiedliche Rollen, ohne schizophren zu werden. Die Schauspielkunst wäre verdammt gefährlich, wenn jeder, der einen anderen Charakter eine Zeit lang spielt, diesen Charakter auf ewig behalten und in die Realität mitschleppen würde. In Sachen Rollenspiel ist es nicht anders.


Nicht-Rollenspieler-Irrtum Nr. 11:

Rollenspieler spielen also immer mehrere Charaktere zugleich.

Nein, aber wenn ein Charakter stirbt, bleibt er halt in der Regel auch tot. Dann muss man sich einen neuen Charakter ausdenken, denn man verkörpert.


Nicht-Rollenspieler-Irrtum Nr. 12:

Ein Film, in dem die Hauptfigur stirbt, ist doof. Also ist auch ein Rollenspiel, in dem ein Charakter stirbt, doof.

Wenn ein Charakter gefährliche Abenteuer besteht, so begibt er sich nun einmal in Gefahr. Würde der Spielleiter den Tod von Charakteren von vorne herein komplett ausschliessen, so wäre das Spiel nicht mehr spannend. Ausserdem kann es ziemlich öde sein, jahrelang immer nur ein- und denselben Charakter zu spielen.


Nicht-Rollenspieler-Irrtum Nr. 13:

Man verkörpert einen Charakter also nur für ein paar Abende.

Kommt darauf an, wie riskant man den Charakter spielt. Der Anonyme Christ spielte den Charakter Kelt zwei Jahre lang einmal im Monat, Daniel ein halbes Jahr lang einmal wöchentlich, Elias ganze anderthalb Jahre lang einmal wöchentlich, Insiss ein paar Monate lang, Seel ein Jahr lang, Bornak etwas über ein halbes Jahr. Dies ist auch einer der grössten Reize des Rollenspiels: Man kann sich über eine gewisse Zeit hinweg mit dem Charakter identifizieren und ihm somit im Laufe der Zeit immer mehr Tiefe verleihen.


Nicht-Rollenspieler-Irrtum Nr. 14:

Man kann also nur dann einen Charakter wechseln, wenn er stirbt.

Nein, Insiss zum Beispiel ist irgendwann seiner eigenen Wege gegangen, als er sich mit einem anderen Mitglied der Gruppe verstritten hatte. Wie gesagt, es hatte sich lediglich Insiss mit Raelle verstritten, also Charakter mit Charakter; hingegen verstanden sich die beiden Spieler recht gut. Triandraphila (Tri), Anachio, Bornak, Sung, Oona und Lilith haben im grossen furiosen Finale den Oberbösewicht besiegt und gingen danach ihrer Wege.


Nicht-Rollenspieler-Irrtum Nr. 15:

Man kann zwar unterschiedliche Charaktere spielen, doch kann man deren körperliche Eigenschaften wie Kraft oder Schnelligkeit nicht darstellen.

Man bedient sich dazu hilfweise sogenannter Charakterwerte, die festgelegt werden, wenn ein neuer Charakter erschaffen wird. Man bekommt in den meisten Rollenspielsystemen eine gewisse Anzahl von Punkten, die man auf bestimmte Attribute oder Fähigkeiten des neuen Charakters verteilen kann. Wer beispielsweise einen kraftstrotzenden Krieger spielen möchte, wird mehr Punkte auf dessen Körperkraft verteilen und dafür weniger auf seine Bildung etc.. Wer einen Dieb spielen möchte, wird darauf achten, dass dieser gut schleichen und stehlen und gegebenenfalls schnell laufen kann, er wird dafür bei der Körperkraft sicherlich Kompromisse machen müssen, da er ja nur eine begrenzte Anzahl von Punkten zur Verfügung hat. So verhindert man, dass sich jemand einen Alleskönner-Superhelden heranzieht, denn dieser wäre ziemlich öde zu spielen.


Nicht-Rollenspieler-Irrtum Nr. 16:

Wenn von Rollenspielsystemen die Rede ist, meint das verschiedene Rollenspielergruppen.

Eher meint es verschiedene Regelwerke. Es ist nicht leicht, sämtliche körperlichen Eigenschaften und Fähigkeiten eines fiktiven Charakters in Zahlen zu fassen, und so gibt es viele verschiedene Regelwerke, die sich teils auch auf unterschiedliche Aspekte spezialisiert haben. Diese Rollenspielsysteme gibt es kommerziell seit den 70ern.


Nicht-Rollenspieler-Irrtum Nr. 17:

Die Punktverteilung für körperliche Attribute nützt nichts, weil der Spielmeister ja ohnehin alleine bestimmt, ob eine Aktion des Spielers klappt oder nicht.

Im Prinzip hat der Spielmeister in der Tat ein Veto-Recht. Wenn er im Rollenspiel sagt, dass etwas nicht geht, geht es nun einmal nicht. Daran haben sich alle zu halten. Doch wird er stets die unterschiedlichen Attribute der Charaktere dabei berücksichtigen. Nehmen wir das Beispiel mit der Tür aus Nicht-Rollenspieler-Irrtum Nr.4: Entschliesst sich nun der tumbe muskelbepackte Krieger-Charakter, die Türe mittels eines Dietrichs zu öffnen, wird er mit seinen Kampfwurst-Fingern wenig Chancen haben. Sein Punktwert für die Fähigkeit “Schlösser knacken” wäre also recht niedrig. Der Spielmeister wird den Spieler nun auffordern, für seinen Charakter zu würfeln. Würfelt der tumbe Krieger nun unter seinen Punktwert, so hat er es in der Tat geschafft, die Türe mittels Dietrich zu öffnen, doch ist eben die Wahrscheinlichkeit, dass er es schafft, bedingt durch seinen niedrigen Punktwert sehr niedrig. Aber vielleicht gibt es in der Truppe einen Dieb, der besser mit Dietrichen umgehen kann und bei dem die Erfolgswahrscheinlichkeit höher wäre…


Nicht-Rollenspieler-Irrtum Nr. 17a:

Nicht jedes Türschloss ist gleichschwer zu knacken, und nicht jeder Stein ist gleichschwer zu heben. Das berücksichtigt der Spielmeister nicht.

Tut er wohl. Er kann nämlich eine erschwerte oder erleichterte Probe (so heisst das Vergleichen eines Würfelwurfs mit dem Punktwert des Charakters) verlangen und somit der Schwierigkeit gut Rechnung tragen. Dazu addiert er einen angemessenen Wert zu dem Würfelwurf des Spielers hinzu oder zieht ihn ab, je nach Schwierigkeitsstufe der versuchten Aktion.


Nicht-Rollenspieler-Irrtum Nr. 18:

Wenn ein Charakter gegen einen Bösewicht kämpft, ist es Glücksache, wer überlebt.

Nur zum Teil. Ein Kampf besteht ebenfalls aus mehreren Proben, also mehrere Würfelwürfen, und da sich die Punktzahlen und somit die Chancen des Charakters anhand seiner Fähigkeiten, Bewaffnung, seines Allgemeinzustands und weiterer Umstände berechnet, kann man seine Chancen im Allgemeinen gut einschätzen. Hier und da mag es natürlich durchaus sein, dass sich das Blatt während eines Kampfes wendet. Wird ein ansonsten kampftechnisch überlegener Charakter unglücklich getroffen, sodass sich seine Kampfkraft drastisch verkleinert, so kann es durchaus klug sein, um Gnade zu wimmern. Vor allem wird der Spielmeister darauf achten, welche Taktik der Spieler wählt. Ist seine einzige Anweisung “Ich hau halt irgendwie drauf.”, so wird ein guter Spielmeister ihm kaum so gute Chancen einräumen wie einem anderen, der seine Taktik den Stärken und Schwächen seines Gegners anpasst.


Nicht-Rollenspieler-Irrtum Nr. 19:

Rollenspiele arten also spätestens bei Kämpfen in elendige Rechnerei aus.

Die wenigen Systeme, bei denen dies so ist, haben keinen Erfolg und verschwinden schnell vom Markt. Die Kunst eines guten Rollenspielsystem ist es, die Rollenspiel-Welt zwar gut abzubilden, aber eben nicht in unnötige Rechnereien zu verfallen.


Nicht-Rollenspieler-Irrtum Nr. 20:

Rollenspiele spielen immer in Phantasie-Szenarien.

Neeee! Zwar sind viele Rollenspielsysteme auf Phantasie-Szenarien ausgelegt (z.B. Dungeons and Dragons, Advanced Dungeons and Dragons, Das schwarze Auge, MERS, Midgard, Harnmaster u.v.a), aber viele beschäftigen sich auch mit Science-Fiction/Cyberszenarien (Shadowrun u.a.) oder mit beidem zugleich (Warhammer u.a.). Einige Rollenspielsysteme widmen sich speziellen Gruppierungen von Charakteren (In Vampire - The Masquerade sind z.B. alle Charaktere Vampire oder verwandt mit diesen). Einige Systeme beschäftigten sich schon lange vor der momentanen Mystery-Welle mit eben diesem Thema (Kult, Chutulu u.a.) Es gibt sogar Systeme für besonders exotische Szenarien (In Marvel Superhero spielt man einen Comichelden und in Power, Plüsch und Plunder spielt man allen Ernstes ein Kuscheltier (!!!)). Übrigens gehört hinter all die erwähnten Spiele dieses ominöse TM -Zeichen.


Nicht-Rollenspieler-Irrtum Nr. 21:

Über die kommerziellen Rollenspielsysteme hinaus gibt es keine Regelwerke.

Und ob, Tausende! Fast jede Rollenspielgruppe nimmt irgendwann einmal eine Änderung an dem System vor, nach dem sie spielt, weil bestimmte Aspekte ihr nicht genau genug oder aber zu kompliziert abgebildet sind. Oft werden verschiedene Regelsysteme gemischt und verselbständigen sich immer mehr zu eigenen Regelwerken. Theoretisch kann man sich für jedes beliebige Szenario ein System erdenken, so, wie es einem gerade passt.


Nicht-Rollenspieler-Irrtum Nr. 22:

Rollenspielen ist vertane Zeit.

Ist das Lesen eines Romanes vertane Zeit? Man muss sich darüber im Klaren sein, dass ein Hobby nun einmal ein Hobby ist und somit der Spass an der Sache über dem wirtschaftlichen Nutzen steht. Sonst wäre es kein Hobby.


Nicht-Rollenspieler-Irrtum Nr. 23:

Rollenspiel bringt also keinen Nutzen.

Doch, allerdings ist das nur ein positiver Nebeneffekt. Das Rollenspiel gibt die Möglichkeit, Situationen virtuell zu durchleben, ohne dafür von der Realität bestraft zu werden, wenn man versagt. Rollenspiel ist reine Kommunikation; es gibt keine kommunikativere Art, Zeit zu verbringen, als Rollenspiel. Daher sind Rollenspieler in der Regel sehr offene und kommunikative Leute, weit entfernt vom Eigenbrötler, den man sich als Aussenstehender vielleicht vorstellen mag. Darüber hinaus stärkt das Rollenspiel enorm das Vorstellungsvermögen. Liest man ein Buch, so braucht man lediglich genug Vorstellungskraft, um der erzählten Handlung folgen zu können, spielt man aber ein Rollenspiel, so braucht man so viel Vorstellungskraft, dass man sich mit seinem Charakter sinnvoll handelnd in dieser komplett in der Vorstellung mehrerer Leute existierenden Welt bewegen kann. Man löst im Grunde permanent vom Spielleiter gestellte Aufgaben, und weil sich der Spielmeister in der Komplexität dieser Aufgaben, die er stellt, den Fähigkeiten der Spieler gut anpassen kann, ist gesichert, dass die Auslastung der grauen Zellen auch gut gewährleistet ist.


Nicht-Rollenspieler-Irrtum Nr. 24:

Rollenspiel scheint also keine Nachteile zu haben.

Leider doch: Wer rollenspielt, sitzt dabei meistens etwas unsportlich im Sessel und futtert Knabberzeug. Und wenn es richtig spannend ist, kann es schon mal etwas später werden.


Nicht-Rollenspieler-Irrtum Nr. 25:

Rollenspieler sind Satanisten.

Die Verbindung von Rollenspiel und Satanismus wurde von Aussenstehenden erdacht, die den Unterschied zwischen Rollenspiel und Realität nicht kapiert haben. Wer im Rollenspiel sagt, dass er beabsichtigt, den Geist eines verstorbenen Feldherrn zu beschwören, wird deshalb in der Realität nicht zum Satanisten. Die meisten Irrtümer über das Rollenspiel basieren auf der Tatsache, dass irgendwelche eher schwachbegabten Leute nicht verstanden haben, dass ein Rollenspieler strickt zwischen Rollenspiel und Realität trennt.


Nicht-Rollenspieler-Irrtum Nr. 26:

Rollenspieler stehen auf brutale Massaker.

Wer einen spannenden Psychothriller im Kino ansieht, ist deshalb noch lange kein Kettensägenkiller. Dem Anonymen Christen fallen nur verdammt wenige spannende Action-Filme ein, in denen niemand getötet wird. Tritt im Extremfall ein Charakter in einem Kampf gegen einen Gegner an, so mag irgendwann Blut fliessen. Es liegt im Ermessen jedes Spielmeisters selbst, wie detailiert er solche Szenen schildert. In aller Regel ist ein Rollenspielabend nicht halb so brutal wie ein durchschnittlicher Hollywood-Actionstreifen.


Nicht-Rollenspieler-Irrtum Nr. 27:

Rollenspiel ist nichts für Frauen.

Leider sind Männer in der Überzahl, allerdings mit stark fallender Tendenz. So gibt es Themenbereiche (Mystery, Vampirszenarien etc.), in denen es Frauen und Männer im gleichen Anteil gibt. Die Gruppe des Anonymen Christen ist recht ausgewogen, was den Anteil der beiden Geschlechter angeht; bedingt durch den Umzug einer Rollenspielerin der Gruppe in eine andere Stadt wird allerdings nun wieder eine Rollenspielerin gesucht (Raum Köln, Mail bei Interesse an den Anonymen Christen (natürlich auch für die Herren der Schöpfung), weitere Info über das Rollenspielsystem, das der Anonyme Christ spielt, {hier}).


Nicht-Rollenspieler-Irrtum Nr. 28:

Es gibt nur die Art von Rollenspiel, die der Anonyme Christ auf dieser Website beschreibt.

Der Anonyme Christ beschreibt hier vor allem das sogenannte Pen-and-Paper-Rollenspiel, welches so heisst, weil man ausser einem Würfel ansonsten nur Stift und Papier braucht, um es zu spielen. Momentan sehr beliebt sind Computer-Rollenspiele offline oder online (siehe jede beliebige Computerspielezeitschrift), selten, aufwendig und teuer sind Life-Rollenspiele (In diesem Fall übernimmt man eine Rolle wirklich, verkleidet und schauspielernd, meist aber nur für einen Abend, maximal ein Wochenende), und ein Zwischending zwischen Brettspiel und Rollenspiel sind die sogenannten Tabletop-Spiele, die sich eher um Strategie und und Taktik historischer oder erfundener Schlachten drehen.


Nicht-Rollenspieler-Irrtum Nr. 29:

Im Bekanntenkreis des Lesers gibt es keine Rollenspieler.

Es gibt viel, viel mehr Rollenspieler, als man denkt. Frage er nur mal nach, man sieht Rollenspielern oft nicht an, dass sie Rollenspieler sind. Wie gesagt: In der Realität sind es ganz normale Leute :o).
… den Rollenspiel-Zitaten:
   


“By public Demand” hier ein paar Zitate, die zeigen, dass Rollenspiel durchaus seine witzigen Seiten haben kann. Solange die Scherze nicht das ganze Spiel versauen und die Atmosphäre nicht zerstören, sind sie durchaus willkommen, doch muss man aufpassen, damit man es nicht übertreibt. Um das Ganze etwas lebendiger zu machen, sind jeweils die Namen der Charaktere und nicht die der Spieler selbst genannt. Hier und da wurde ein Zitat des Meisters einem Charakter in den Mund gelegt. Kommt einfach besser.

Nicht-Rollenspieler-Irrtum Nr. 30:

Rollenspieler wissen immer, was ihre Charaktere gerade bei sich tragen.

Eron: “Ahrg, das Viech hat mich am Bein verletzt!” — Tyl: “Dann verbinde die Wunde mit einem Stück Stoff!” — Eron: “O.k., ich werde ein Stück Stoff aus meinem Hemd reissen und…” — Tyl: “Vergiss es; wenn ich mich recht erinnere, trägst du ein Kettenhemd!”


Nicht-Rollenspieler-Irrtum Nr. 31:

Rollenspieler sind nicht abgebrüht.

Triandraphila (nach einer Schlacht bei einer Friedensverhandlung): “Gedankenverloren piddele ich ein Stück Hirn von meiner Hose.” ——————– Bornak: “In dem Kessel bewegt sich nichts? Gut, dann kann ich mich ja erleichtert wieder dem Sesziertisch zuwenden…” ——————– Seel: “Ich hasse diese Arten von Kreaturen, in die ich keinen Dolch stecken kann.” ——————– Aura: “Ich würde niemals das Fleisch eines Menschen essen, äh, den ich nicht kenne.”


Nicht-Rollenspieler-Irrtum Nr. 32:

Typische letzte Worte - wie auf Teucom’s Seite aufgeführt - kommen doch in der Praxis gar nicht vor.

Die folgenden letzten Worte stammen aus wirklichen Rollenspielen: Nalinis letzte Worte: “Es scheint, als ob sich diese magischen Steine gegenseitig abstossen. Wir sollten trotzdem versuchen, sie mal zusammenzudrücken.” ——————– Daniels letzte Worte: “Hey, tritt lieber nicht auf diese Bodenplatte dort, während ich auf dieser hier… Argh…” ——————– Valkrys’ letzte Worte: “Im Nahkampf bin ich ihm überlegen!” ——————– Elias’ letzte Worte: “Murmelnd ziehe ich die Decke hoch und schlafe weiter.” ——————– Damians letzte Worte: “Haben wir den Typen unterschätzt?”, darauf Seels letzte Worte: ” Ich glaube ja.” ——————– Letzte Worte eines fremden Bogenschützen: “Du schiesst wie eine Frau!” ——————– Taoras letzte Worte: “Aus der Entfernung treffen sie mich nicht.” ——————– Yirglas letzte Worte: “Wie, und ich kann nichts dagegen machen?” ——————– Eron’s letzte Worte: “Na toll. Tot. Und was mach’ ich jetzt?”


Nicht-Rollenspieler-Irrtum Nr. 33:

Rollenspieler haben keine besonderen Bedüftnisse.

Bornak: “Äh, Wirt, hättet Ihr für meine Freundin Lilith hier vielleicht ein bisschen Blutwein? Am besten ohne Wein…?” ——————– Masigo (auf Elias zeigend): “(grunz)” — Elias: “Versteht einer, was das Wesen sagt?” — Jonas: “Ich habe das Gefühl, es heisst ,Frühstück’.”


Nicht-Rollenspieler-Irrtum Nr. 34:

Rollenspielcharaktere sind asexuell.

Lilith: “Weiter sollten wir nicht gehen, ich habe nicht verhütet.”, daraufhin blonder Hüne: “Och, da gibt es Möglichkeiten…”, einige Minuten später Lilith: “Das reicht, ich habe die Schnauze voll.” ——————– Triandraphila: “Sieh mal, der hat nicht nur einen, sondern zwei!” — Bornak: “Na und? Es kommt auf die Grösse an, nicht auf die Anzahl.” ——————– Anarchio: “Bück dich, Fee, Wunsch ist Wunsch!”


Nicht-Rollenspieler-Irrtum Nr. 35:

Rollenspieler stimmen ihre Aktionen immer gut aufeinander ab.

Juri: “Verdammt! Ich hätte soviele Informationen bekommen können, wenn ich mich als Gauklerin in das Schloss hätte schleichen können.” — Lilith: “Und warum kommst du jetzt dennoch nicht mehr rein?” — Juri: “Weil irgendein Meuchelmörder den Hausherrn vor ein paar Minuten umgebracht hat.” — Seel: “Oops…” ——————– Lilith: “Bornak, du hast mich an den Schankwirt verkauft! Du Schwein!” — Bornak: “Was? Schankwirt? Ich habe ihm nur gesagt, dass er den Preis für deine Speisen mit dir selber aushandeln muss.”


Nicht-Rollenspieler-Irrtum Nr. 36:

Rollenspieler haben nie ernstlich Streit untereinander.

Masigo: “Das reicht!” (Macht eine Würfelprobe auf Berserkertum (bestanden) und schlägt zu; Elias ist zu verschlafen, um sich zu verteidigen.) — Wenige Sekunden später Elias: “Wie, kritischer Treffer? Was heisst hier: Mein Arm ist ab…” ——————– Masigo und Insiss: “Onasis ist tot.” — Aura: “Wurde auch Zeit, dass ihr ihn erwischt. Wie habt ihr ihn umgebracht?” ——————– Insiss: “Verdammt! Danebengeschossen!” — Einige Minuten verwirrten Gesprächs später Raelle: “Waaas? Mich wollte er umbringen? Aber warum denn mich?”


Nicht-Rollenspieler-Irrtum Nr. 37:

Rollenspieler haben nie Angst voreinander.

Yirgla: “Elias, was… was ist los mit dir? Deine Augen leuchten wie Feuer, und deine Eckzähne… au Backe!” — Elias (mit dröhnend tiefer Stimme): “Yirgla, habe ich dir eigentlich schon mal gesagt, wie hübsch du bist?” ——————– Juri: “Seel kommt? Gut, ich nehme schnell wieder menschliche Gestalt an…” — Seel: “Wie? Was? Menschliche Gestalt?”


Nicht-Rollenspieler-Irrtum Nr. 38:

Rollenspieler haben keine Geheimnisse voreinander.

Seel: “Ich hole mein Messer hervor.” — Juri: “Wo hast du dieses Messer her? Diese Halle hat nicht ein einziges Versteck, und wir sind alle splitternackt, und du hast plötzlich ein Messer in der Hand?” — (nach kurzem Nachdenken) Juri: “Oh Mann, Seel, du hast das Messer doch nicht da versteckt gehabt, wo ich denke, oder…?” ——————– Lilith: “Ich sauge Seels Wunde aus.” — Spielmeister: “O.k., aber du bemerkst, dass Seels Blut nicht nach Menschenblut schmeckt.” — Lilith: “Verdammt, was bist du für einer, dass dein Blut nicht nach Menschenblut schmeckt?” — Seel: “Verdammt, was bist du für eine, dass du weisst, wie Menschenblut schmeckt?”


Nicht-Rollenspieler-Irrtum Nr. 39:

Gutes Rollenspiel erlaubt keine Klischees.

Triandraphila: “Flieg, Teppich… Raaah! Das Ding fliegt ja wirklich!” ——————– Oona: “Ah! Hilfe! Spuck mich sofort aus! Ich bin eine Fee und kann sehr wütend werden!” — Bornak (spuckt einen kleinen leuchtenden Punkt aus): “Tschuldigung. Ich wusste nicht, dass du eine Fee bist… Ich meine, wer glaubt schon an Feen, die sich in leuchtende Punkte verwandeln können…?” — Oona: “Na, ich!”


Nicht-Rollenspieler-Irrtum Nr. 40:

Rollenspieler machen immer, womit der Spielmeister rechnet.

Meist machen sie eher genau das Gegenteil. Beispiel: Spielmeister: “Hey, ich hatte mir noch ein paar tolle Extra-Fähigkeiten für diesen gegnerischen Priester ausgedacht, aber ihr habt ihn so schnell platt gemacht, dass er sie gar nicht benutzen konnte.” ——————– Spielmeister: “Wie, ihr lasst das Geschrei unbeachtet? Äh… na gut, dann, äh, reitet ihr also einfach weiter, ja?” ——————– Spielmeister: “Um dieses Ritual zu schaffen, müsstet ihr zwei recht gut würfeln.” — Anachio: “Ich habe eine 01 gewürfelt, das dürfte wohl reichen.” (01 ist in diesem Regelsystem der beste Wurf, den es gibt). — Triandraphila: “Äh… ich habe auch eine 01 gewürfelt.” — Spielmeister (sieht verdattert auf die Würfel): “Ja, also… sieht so aus, als ob ihr es wider Erwarten… äh… geschafft habt.”


Nicht-Rollenspieler-Irrtum Nr. 41:

Spielmeister machen immer, womit der Rollenspieler rechnet.

Meist machen sie eher genau das Gegenteil. Beispiel: Steve: “Ich ziehe meine Waffe und gehe vorsichtig an die Leiche heran. Wenn sie sich bewegt, steche ich zu.” — Spielmeister: “Warum sollte sie sich bewegen, sie ist doch tot?” — Steve: Sie ist nicht untot? Sie steht nicht nicht auf, um mich zu massakrieren?” — Spielmeister: “Äh, nein, warum sollte sie. Sie ist… naja, tot halt…”


Nicht-Rollenspieler-Irrtum Nr. 42:

Rollenspiel-Charaktere haben keine psychischen Probleme.

Leider wohl. Folgende Zitate entstammen Gesprächen mit psychischen Beratern im weiteren Sinne: Lilith: “Ich habe ein Problem.” — Mondpriesterin: “Nun, so schlimm kann es nicht sein. Welchen denn?” — Lilith: “Ich, äh, ich brenne Städte.” ——————– Triandraphila: “Es ist nicht so, dass ich Kira nicht sagen würde, wenn etwas mit ihr ist, aber ich bringe es einfach nicht über’s Herz, ihr zu erzählen, dass sie anstelle eines Hirns diesen winzigen Computerchip hat.”


Nicht-Rollenspieler-Irrtum Nr. 43:

Spielmeister machen keine Fehler.

Thalor: “Ich öffne die Tür leise einen Spalt und sehe in den Raum dahinter.” — Spielmeister: “Ein grosser viereckiger Raum mit einem langen Tisch in der Mitte und Fackeln an den Steinwänden.” — Thalor: “O.k., dann betrete ich den Raum.” — Spielmeister: “Die zwanzig Orks stehen auf und kommen auf dich zu.” — Thalor: “Hä? Welche zwanzig Orks?” — Spielmeister: “Äh, oh, das hab’ ich ganz vergessen zu sagen…”

Stand vom 26. Juli 2008 von Ali | Anmelden

Der Inhalt dieser Webseite ist urheberrechtlich geschützt! Die Verwendung, Verbreitung oder Wiedergabe von Texten, auch Auszugsweise, sowie Bildern und Grafiken dieser Seite ohne vorherige schriftliche Genehmigung durch den Autor ist ausdrücklich untersagt. Wenn du zitieren willst - bitte sei so nett und frag einfach vorher den Autor!

teucom.net ...denn teucom ist nett!
Hier gehts zu  Mittelalter Top 100 Listinus Toplisten BeliebtesteWebseite.de Mittelalter-Portal TempusPorta
//content